Podręcznik

Pracujemy właśnie nad podręcznikiem dla początkujących autorów gier. Piszemy dziś o nim na naszej obecnej stronie WWW.

To będzie inna książka niż nieliczne polskojęzyczne publikacje pojawiające się do tej pory. Będzie w niej, pół na pół, usystematyzowana teoria, która się do czegoś przydaje, oraz praktyczne porady do zastosowania od ręki. Będą w niej również żyrafy. Koncentrujemy się na level designie, ponieważ większość autorów dobrze wie, jaką grę chce zrobić, a nurtują ich konkretne trudności z wdrożeniem pomysłu.

Dajcie znać znajomym!

Opublikowano bezwstydna autopromocja

Fuszerka

Fuszerka_okladka_malaNapisałem opowiadanie. Formalnie należy do gatunku science-fiction, chociaż wolę myśleć o nim jako thrillerze psychologicznym (nie dajcie się wszakże zwieść szumnym frazesom – tekst należy do literatury rozrywkowej). Opowiada o grupie poszukiwaczy skarbów którzy… a zresztą, blurba znajdziecie na stronie. W każdym razie, poszukiwacze próbują sobie coś zaplanować i szlag im to trafia. Jest upał, statek kosmiczny, zachód słońca nad pustynią i nawet trochę strzelania.

Opowiadanie jest dostępne do pobrania na obecnej stronie Inżynierii, pod adresem http://wonderland-engineering.eu/?page_id=1531

Opublikowano bezwstydna autopromocja | Otagowano , , | Dodaj komentarz

Czelabińsk

Na naszej nowej stronie udostępniliśmy pierwszą grę Inżynierii. Nosi tytuł „Czelabińsk” i polega na strącaniu meteorów przy pomocy międzykontynentalnych pocisków balistycznych. Staraliśmy się, żeby była raczej humorystyczna niż poważna.

Napisałem powyższy akapit w liczbie mnogiej, ponieważ Inżynieria jest obecnie wspólnym wysiłkiem kilku osób. Grafikę „Czelabińska” przygotowały dwie znakomite rysowniczki: Ewa Kotowska i Kaja Mikoszewska, a udźwiękowienie wykonał Łukasz Słomiński. Nawet takie małe gry wychodzą lepiej zespołom niż samotnikom!

Na deser udostępniliśmy kartę projektu, na której wyszczególniamy podstawowe parametry przedsięwzięcia, takie jak platforma czy koszty produkcji.

Opublikowano bezwstydna autopromocja | Otagowano | Dodaj komentarz

Placeholdery i concept arty

CzelabinskPraca nad grą komputerową ma dwie wady. Pierwsza z nich polega na tym, że przygotowanie nawet bardzo prostej rzeczy, takiej jak „Czelabińsk”, trwa długo. Druga polega na tym, że przez większą część tego czasu nie widać postępów. Na tym wykładają się projekty amatorskie: uczestnicy tracą entuzjazm, bo odnoszą wrażenie, że stoją w miejscu.

Dlatego bardzo się cieszę, że „Czelabińsk” dotarł do etapu, na którym możemy coś pokazać. Są obrazki!

Od lipca strona zamyka się. Dziękuję wszystkim za poświęcony czas i zapraszam pod nowy adres.

Opublikowano Z Frontu | Otagowano , , | Dodaj komentarz

Gość z tamburynem

Smutne skutki przesady, o których była mowa w artykule o „Knytt Stories”, przypomniały mi o Gościu z Tamburynem.

Zetknąłem się z nim przy okazji Postmodern Jukebox, jednego z tych fantastycznych przedsięwzięć, które mogły zaistnieć tylko dzięki internetowej dystrybucji wideo w rodzaju YouTube. Zespół publikuje nowe materiały raz na tydzień, ale Gość z Tamburynem pojawia się tylko czasami – i w tym właśnie rzecz.

Artykuł jest pod nowym adresem. Uaktualnijcie zakładki! Informacje o nowych artykułach przestaną się pojawiać już w lipcu!

Opublikowano Linki | Otagowano , | Dodaj komentarz

Tanie Chwyty

maczo-koleslawDzięki wspaniałym sympatykom Inżynierii ostatnio gram więcej niż zwykle. Jednym ze skutków ubocznych jest większy niż zwykle kontakt z fabułami w grach. Z tego powodu, jako człowiek, który uczynił gry osią kariery zawodowej, a przy okazji lubi zgrabną literaturę – cierpię straszliwe męki.

W nadziei na poczynienie skromnego wkładu w ulepszanie fabuł w grach przygotowałem prosty test, który być może pomoże autorom fabuł uczynić je ciekawszymi.

Opublikowano daleko od poręczy | Otagowano , , | Dodaj komentarz

Marketing w strefie indie

wbrewEtykietka „indie” wzięła się z niezależności od różnych rzeczy – ale nie od pieniędzy. Żeby robić gry, trzeba mieć na to czas. Żeby na to mieć czas, trzeba z czegoś żyć. Żeby z czegoś żyć, trzeba sprzedawać gry, bo tylko to się ma. Żeby sprzedać grę, trzeba przekonać ludzi, żeby ją kupili. Zanim się człowiek obejrzy, już uprawia, o zgrozo, marketing.

Co z tego wynika – dowiecie się pod nowym adresem.

Stary adres Inżynierii powolutku się zamyka. Jeszcze przez chwilkę będą pojawiały się tutaj informacje o artykułach na nowej stronie, ale warto już teraz przestawić sobie bookmarka tudzież RSS.

Opublikowano tl;dr | Otagowano , | Dodaj komentarz

Co jest nie tak ze strzelankami

maczo-koleslawKiedyś bardzo lubiłem „Dooma” i „Duke Nukem 3D” – ale to było prawie dwadzieścia lat temu. Od tego czasu dorobiłem się uczulenia na obrazki przedstawiające bezimiennych wojowników odzianych w futurystyczne zbroje, dzierżących futurystyczne bronie i pozujących na tle zrujnowanych pustkowi. Gdyby dziś ktoś chciał sprzedać mi strzelankę, musiałby obiecać ciekawe perypetie ciekawych osób. Zamiast tego większość przekazów skupia się na tym, że będzie dużo strzelania.

Jest pewna strzelanka, którą chciałbym kiedyś zrobić. Plakat dla niej wyobrażam sobie tak.

 

Opublikowano tl;dr | Otagowano , , , | Dodaj komentarz

Wędrówka po duszy

trudny_wyborMój dobry znajomy Michał dał mi w prezencie „Home” Benjamina Riversa.

Mam lekką radochę z tego, że zaczynam artykuł o grze zdaniem, które pasowałoby do recenzji książki. Zrobił ją człowiek, a nie zespół, a podpisał się nazwiskiem, a nie marką. Przy tym „Home” jest na tle innych gier dosyć pojechana, ale mogłaby stać w jednym rzędzie z horrorami powieściowymi.

Reszta artykułu jest dostępna pod nowym adresem.

Opublikowano recenzje | Otagowano , , | Dodaj komentarz

W czym indie pomaga, a w czym nie

rowerzystaTen wpis jest zestawem dwóch krótkich list. Na jednej wynotowałem rzeczy, które po podjęciu pracy na własny rachunek stały się łatwiejsze. Na drugiej zapisałem te drugie.

Temat pieniędzy nie został całkowicie pominięty. Artykuł jest dostępny pod nowym adresem.

Opublikowano Linki, Z Frontu | Dodaj komentarz