Pacing w grach strategicznych

Pacing to termin oznaczający dynamikę wydarzeń w grze – tych predefiniowanych i tych interaktywnych. Gdy zza drzewa wyskakuje potwór i graczowi z tego powodu uderza do głowy adrenalina, po czym zaczyna się pojedynek na śmierć i życie, w którym główny bohater jest o krok od przegranej, a jednak odnosi zwycięstwo, zaś po zakończonej walce następuje w podróż z jednego końca planszy na drugi i przez pięć minut nic się nie dzieje – to właśnie jest pacing.

Najłatwiej wyczuć, na czym to polega, gdy gra się w zręcznościówki, zwłaszcza te mocno konfrontacyjne. Wchodzimy na arenę, gdy wtem! wyskakują wrogowie, tłuczemy się z nimi przez dwie minuty, wygrywamy, ufff… jest spokój. Rozglądamy się, zbieramy łupy, ruszamy ku następnej arenie, a tam znów! wyskakują wrogowie – i wszystko zaczyna się od nowa. Taki „schodkowy” układ zdarzeń intensywnych przeplatanych spokojnymi jest najprostszą formą pacingu (i, niestety, dość często spotykaną). Pacing jest dla gier tym, czym narracja dla tradycyjnych mediów.

Możliwych, działających układów pacingu jest nieskończenie wiele, ale da się sformułować kilka ogólnych zasad. Między innymi odbiorcy sprawia to przyjemność, jeśli w grze napięcie stopniowo narasta, a gdy staje się już trudne do zniesienia, gracz odnosi sukces i emocje wracają na niski pułap. Inaczej mówiąc, dobrze jest mieć w grze momenty przełomowe. Dlatego w tradycyjnych zręcznościówkach potężny, wredny wróg zajmujący pół ekranu był na końcu każdego etapu, a nie na początku. Jak się go zatłukło, był to Wielki Sukces i Awans Do Następnego Etapu.

W grach strategicznych pacing też występuje, choć trudniej go uchwycić, ponieważ takie gry są z natury znacznie wolniejsze. W strzelance cała wielka, dramatyczna walka trwa jakieś dwie minuty. W strategii przez dwie minuty można się zastanawiać nad jednym posunięciem.

W latach dziecięcych dużo grałem w Civilization i oczywiście nie miałem o pacingu pojęcia, dzięki czemu dziś wiem, że go sobie wtedy nie wmówiłem. Jednym z głównych bajerów tej gry były odkrycia naukowe, jakich dokonywała hodowana przez gracza cywilizacja, począwszy od garncarstwa i obróbki brązu, a skończywszy na fuzji jądrowej i lotach międzygwiezdnych. Każdy wynalazek komplikował zabawę w ten sposób, że albo wprowadzał nową regułę, albo udostępniał nowe inwestycje lub rodzaje wojsk.

Niektóre z tych komplikacji, takie jak nowe ustroje, zupełnie zmieniały układ sił. Na przykład wprowadzenie republiki drastycznie podnosiło dochody państwa, umożliwiając szybki rozwój, ale powodowało też wzrost niezadowolenia w mieście, gdy zwerbowane w nim armie oddalały się od niego. W konsekwencji ustanowienie republiki wymuszało zmianę nastawienia z wojennego na pokojowe – chyba że gracz zdołał opracować równouprawnienie kobiet, które anulowało efekt niezadowolenia.

Stara Civilization oferowała w każdej rozgrywce kilka takich przełomów. Oprócz zmian ustrojowych był to, na przykład, wynalazek kolei umożliwiający niemal nieograniczony transport wojsk. Wynalezienie budownictwa, a wraz z nim akweduktów, pozwalało miastom przekraczać początkowy limit populacji. Odkrycie religii otwierało dostęp do katedr, których funkcją w grze było wydajne łagodzenie nastrojów społecznych. Industrializacja i związane z nią budowanie fabryk z jednej strony skokowo zwielokrotniały potencjał produkcyjny miast, a z drugiej – powodowały zanieczyszczenie środowiska. Jeśli gracz zanadto się rozpędził, mógł doprowadzić do gwałtownej katastrofy ekologicznej.

Istotne w powyższej wyliczance jest to, że każdy wynalazek otwierał drogę do zmian nagłych, a nie stopniowych. Gracz mógł dwoma kliknięciami myszy sprawić, że nagle miał czegoś więcej o 50, 100, 200 procent, a nie 10 czy 15. W rozgrywce uczestniczyło od trzech do siedmiu graczy, z których każdy rozwijał się we własnym tempie. Równowaga w grze była więc w ciągłym ruchu: na mój przełom przeciwnik odpowiadał swoim kontr-przełomem. Działo się.

Teraz gram w piątą wersję Civilization i strasznie brakuje mi tamtej dynamiki. Moje miasta praktycznie od początku wytwarzają tyle żywności i surowców, ile się da. Niezadowolenie nie liczy się już osobno dla każdego miasta, tylko dla całego państwa. Z tego powodu zmienia się dużo płynniej i wolniej; trzeba się nieco postarać, żeby pozwolić mu zagrozić stabilności państwa. Wpływ dróg i kolei na ruchy wojsk został znacznie osłabiony przy pomocy reguły, która nakłada na szlaki komunikacyjne wysokie koszta utrzymania, podczas gdy w pierwszej części czerpało się z nich zyski. Buduje się więc tylko tyle dróg, ile bezwzględnie potrzeba, a nie gdzie popadnie. Rozwój potencjału produkcyjnego też jest stopniowy – tu plus 2 punkty, tam plus 15 procent… Właściwie tylko rozwój naukowy działa po staremu.

Odczuwam to wszystko boleśnie, bo zawsze grałem w Civilization raczej pokojowo. W pierwszej części nie nudziłem się, gdy przez tysiąc lat ciurkiem nikt mi nie wypowiadał wojny. W części piątej – niestety, tury zlewają się jedna z drugą. Gra karze mnie za dobre decyzje, bo gdy gram poprawnie, wszystko idzie jak po sznurku i przez to jest nudno. Dopiero gdy popełnię błąd, zaczyna się zabawa: sąsiedzi wypowiadają mi wojny i zwykle są to dość wymagające starcia, bo komputer gra jak tchórz i atakuje tylko w kupie.

Nie jest przypadkiem, że gdybym miał opowiedzieć rozgrywkę, tak jakby to była historia prawdziwego kraju, to bym nie umiał. Powstał, urósł, wystrzelił rakietę w kosmos, koniec. To nadal jest przyjemna gra, ale kiedyś granie w Civilization było zmaganiem, a teraz – już tylko hodowlą.

Ten wpis został opublikowany w kategorii tl;dr i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Napisz, co myślisz