Archiwum
- Maj 2015
- Listopad 2014
- Wrzesień 2014
- Czerwiec 2014
- Maj 2014
- Marzec 2014
- Styczeń 2014
- Grudzień 2013
- Wrzesień 2013
- Sierpień 2013
- Maj 2013
- Kwiecień 2013
- Marzec 2013
- Luty 2013
- Styczeń 2013
- Grudzień 2012
- Listopad 2012
- Październik 2012
- Wrzesień 2012
- Sierpień 2012
- Lipiec 2012
- Czerwiec 2012
- Maj 2012
- Kwiecień 2012
- Marzec 2012
- Luty 2012
- Styczeń 2012
- Grudzień 2011
- Listopad 2011
- Październik 2011
- Wrzesień 2011
- Czerwiec 2011
- Kwiecień 2011
- Styczeń 2011
- Grudzień 2010
- Wrzesień 2010
- Sierpień 2010
- Maj 2010
- Kwiecień 2010
- Marzec 2010
Kategorie
Archiwa tagu: produkcja
Anatomia premiery
W zeszłym miesiącu ukazał się reboot serii „Devil May Cry” wyprodukowany przez brytyjskie studio Ninja Theory. Łączy mnie z tą grą relacja służbowa: pracowałem nad jej pecetowym portem. Jedną z funkcji, które dodaliśmy, jest wyświetlanie obrazu rozciągniętego na kilka monitorów. … Czytaj dalej
Przeczytane: Agile Game Development with Scrum
Przemysł gier komputerowych ma więcej szczęścia niż rozumu. Dorósł do rozmiarów porównywalnych z przemysłem filmowym, mimo że, w odróżnieniu od hollywoodzkich blockbusterów, publikacja wielkobudżetowych gier niesie upiorne ryzyko. Jednak nawet w tej „branży” od kilku lat wzmaga się przekonanie, że … Czytaj dalej
Opublikowano recenzje
Otagowano Agile Game Development with Scrum, książki, produkcja, projektowanie, recenzja
Dodaj komentarz
Trzeba mieć ambicję, podobno
Od jakiegoś czasu nie dbam o swój blog tak jak powinienem. Ostatnio wszakże miałem dobry powód, mianowicie pisałem pierwszy w życiu biznesplan. Ambitnie, na konkurs. To dobre ćwiczenie dla każdego, kto marzy o tworzeniu własnych gier, pod warunkiem że wykona … Czytaj dalej
Procedury jako broń obuchowa
Ostatnio znów nadziałem się na malowniczy okaz czegoś, co w pierwszym odruchu określiłbym jako „technowstecznictwo”. Nie jest to w pełni usprawiedliwiona etykieta. Poszło o system raportowania błędów – prosty, ale pożyteczny kawałek software’u służący do śledzenia zmian w oprogramowaniu. Nazwa … Czytaj dalej
Z Frontu: koszt pomysłu
W pierwszym odruchu koszt wydaje się pojęciem ilościowym. Jacht jest większy od kajaku, więc musi kosztować więcej. Ilość przechodzi w jakość w momencie, w którym postanawiamy, że ten kajak ma być zrobiony z ręcznie struganych zapałek. Od dwóch miesięcy dłubię … Czytaj dalej
Siła prototypu
Ostatnio znowu gram w Deus Ex i to nadal jest genialna gra. Ma już dziesięć lat i pod pewnymi względami bardzo się zestarzała. Interfejs jest archaiczny: domyślna klawiszologia to jakieś nieporozumienie (np. przeładowanie broni pod średnikiem), a brak akcji kontekstowych … Czytaj dalej