Linka Dnia: Super House of Dead Ninjas

SHoDNPisałem kiedyś o bardzo oldschoolowej grze „House of Dead Ninjas”. Zachwyciła mnie głębią mechaniki skrytą za prostym pomysłem na pastisz filmów kung-fu. Jednak nie była to gra dla każdego. Wymagała dużego refleksu, a czasem stawiała niesprawiedliwe wyzwania.

Kilka dni temu odkryłem, że powstała nowa wersja. Warto zwrócić na nią uwagę, ponieważ jest to modelowy sequel.

Najbardziej rzuca się w oczy podrasowana grafika. Oryginał pozwalał sobie na aluzje do gier ze starych komputerów i stosował w tym celu okrojoną paletę kolorystyczną. Następca też jest retro, ale nawiązuje już głównie do samego siebie, więc ma większą swobodę. Wiele elementów części drugiej skopiowano wprost z pierwszej, ale narysowano od nowa, staranniej.

Wzrosła również liczba tak zwanych (żargonowo) „ficzerów”, czyli wyróżniających się cech produktu (po polsku powiedzielibyśmy: atutów). W oryginale nie było bossów (poza jednym, ukrytym), czyli unikalnych, wyjątkowo wrednych wrogów pilnujących przejścia do następnej sekcji rozgrywki. Zwykli przeciwnicy występowali w mniejszej liczbie odmian. Główny bohater dysponował jedną bronią białą, jedną dystansową i jednym rodzajem bomb, a tu w każdej kategorii ma po kilka gadżetów do wyboru. Wyliczankę dodatków można by kontynuować, ku uciesze recenzentów-amatorów. Dla wielu ludzi właśnie na tym polega ulepszanie gier.

Mimo tych wszystkich urozmaiceń – rozgrywka w zasadzie pozostała bez zmian. Jest teraz ciekawiej zrównoważona w porównaniu z oryginałem, w którym przez większość czasu używałem tylko jednej broni. Tu też mam swoich faworytów, ale zwykle stosuję na zmianę kilka narzędzi. Najbardziej zmieniło się tempo: gra jest teraz dużo wolniejsza. W ten sposób obniżono próg wejściowy, to znaczy ilość nauki, przez którą musimy przebrnąć, zanim zaczniemy dobrze się bawić. O tym, jak trudna była pierwsza część, przekonałem się, gdy pokazałem ją moim kolegom z pracy, wyczynowym graczom. Pomimo doświadczenia nie radzili sobie i szybko dali za wygraną.

Powyższy przykład dobrze ilustruje zasadniczy dylemat autora sequelu. Może on skroić grę na potrzeby obecnych fanów, albo też podporządkować jej kształt pozyskaniu nowych odbiorców. Fani na ogół woleliby, żeby nowa odsłona była trudniejsza lub bardziej skomplikowana, tak aby nadążała za ich rosnącymi umiejętnościami. Odbiorcy potencjalni rozumują w przeciwnym kierunku i oczekują uproszczeń czyniących grę bardziej przystępną.

Najmniej oczywistą zmianą wprowadzoną w wersji „Super” jest coś, co na własny użytek nazywam „konwergencją designu”. Pierwsze części serii są z konieczności mniej lub bardziej eksperymentalne, bo nie mają poprzedników, do których mogłyby zostać porównane. Dopiero informacja zwrotna od graczy, uzyskana po premierze, pozwala wytypować te elementy rozgrywki, które sprawdzają się najlepiej. Pojawia się wtedy pokusa okrojenia sequelu tylko do tych elementów. To pułapka myślowa, bo informacja zwrotna jest niekompletna. Gracze na ogół identyfikują momenty, w których bawią się dobrze i utożsamiają przyjemne doznania właśnie z nimi. W rzeczywistości ich emocje kształtuje całość rozgrywki. Inaczej mówiąc: czasami gracz odczuwa satysfakcję właśnie dlatego, że pięć minut wcześniej był sfrustrowany; bez „negatywnych” doznań nie byłyby możliwe te, których pożądamy.

W pierwotnym „House of Dead Ninjas” elementem niedoskonałym i eksperymentalnym były losowo generowane piętra wieży, którą przemierza główny bohater. Gra czasami okazywała się niesprawiedliwa, bo generator „niechcący” budował podchwytliwe wyzwania. W sequelu nie zrezygnowano z niego całkiem, niemniej znacznie okrojono jego zastosowanie. Teraz wieża składa się z w znacznej części z ręcznie zaprojektowanych pięter, które co prawda w kolejnych rozgrywkach występują w różnej kolejności, ale zawsze wyglądają tak samo. Istotnie są ciekawsze od pięter losowo generowanych, dzięki temu, że zaprojektowano je świadomie, jednak przemawia to na ich korzyść tylko na początku zabawy. Po kilku rozgrywkach gra staje się powtarzalna i trochę nudna. W oryginał, jeśli przebrnęło się przez niewdzięczny okres nauki, dało się grać bez końca, bo losowe wyzwania można generować prawie w nieskończoność, a więc także niemal w nieskończoność poznawać.

Lepsza oprawa, większy rozmach, nacisk na przystępność i konwergencja designu to cztery cechy rasowego sequela. Korzyści z tych ulepszeń maleją z każdą kolejną częścią serii. Dopieszczanie grafiki w pewnym momencie staje się niezauważalne. Rozmach jest kosztowny, więc nakręcanie go wcześniej czy później rozstraja budżet. Przystępność też można poprawiać tylko do czasu, bo gdy już usuniemy z drogi gracza wszystkie trudności, odkrywamy, że wraz z nimi pozbyliśmy się samej rozgrywki. Konwergencja designu to praktycznie same problemy, bo na dłuższą metę prowadzi do sprzedawania odbiorcom odgrzewanych kotletów.

Dalsze ciągi dopisywane metodą czterech kroków wnoszą nową wartość za pierwszym, góra drugim sequelem. Później strategia przestaje się opłacać. Oto czemu wśród gier jest tak wiele trylogii.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Linki i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Napisz, co myślisz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s