Linka dnia: Storm

Dostałem od czytelnika linkę do gry, która skojarzyła mu się z moją. Istotnie, motyw fabularny jest nieco podobny: gracz opiekuje się kilkoma ziarenkami, które próbuje przeturlać z jednego miejsca w inne, korzystając z pomocy zjawisk pogodowych. Wygląda na to, że gra zostanie niedługo wydana komercyjnie, ale już teraz istnieje dostępny publicznie prototyp, który wydaje mi się wart uwagi.

Są ku temu dwa powody. Bardziej powierzchownym z nich jest różnica między grafiką widoczną w zapowiedziach wersji komercyjnej a wyglądem prototypu. Ewidentnie ta pierwsza jest bardziej dopracowana artystycznie, ale jeśli przyjrzeć się dokładniej, można zauważyć, że to w gruncie rzeczy ta sama gra. To pokazuje, że prototyp nie musi być efektowny, by przekazać swoją zasadniczą ideę. Piękna grafika może nawet przeszkadzać, ponieważ odwraca uwagę od reguł gry i od jej dynamiki. Wielu ludzi, nawet zajmujących się grami zawodowo, nabiera się na to.

Drugą istotną rzeczą wydało mi się to, że w ten prototyp wcale nie grało mi się przyjemnie – a mimo to uważam, że jest dobry. Rzecz w tym, że zapoznawszy się z nim miałem sto tysięcy pomysłów na to, jak można by ulepszyć tę grę. Co więcej, te problemy, które zauważyłem – na przykład to, że trudno było mi zmusić żywioły do zrobienia czegoś pożytecznego – wydają mi się stosunkowo łatwe do naprawienia. Inaczej mówiąc, może i nie miałem przyjemności z grania, ale za to miałem dużo wniosków. I to jest właśnie kluczowa cecha prototypu, która odróżnia go od produktu finalnego: ma dostarczać nam nowej wiedzy o tym, jak ów końcowy efekt powinien wyglądać.

Wśród autorów gier często spotyka się brak rozróżnienia między jakością a kreatywnością. To pułapka myślowa: chcemy, by nasza rozrywka była jednocześnie odkrywcza i wykonana na wysokim poziomie, więc próbujemy osiągnąć obie te rzeczy na raz. Tymczasem zachodzi między nimi fundamentalna sprzeczność. Jakość osiąga się robieniem czegoś dobrze, a więc czegoś, na czym się znamy, a więc – czegoś, co robiliśmy już wiele razy. Tymczasem kreatywność polega na robieniu czegoś nowego, a więc czegoś, o czym nie mamy pojęcia, a więc – wymusza na nas popełnianie błędów. Dlatego jakością i kreatywnością trzeba zajmować się po kolei, a nie jednocześnie. W pewnym sensie prototyp musi być „zły”, po to by ostateczna wersja gry była „dobra”.

.

P.S. Nad moją własną grą niestety w tej chwili nie pracuję, ponieważ nie mam wystarczająco dużo wolnego czasu. Jest mi bardzo wstyd z tego powodu.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Linki i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

2 odpowiedzi na „Linka dnia: Storm

  1. Radosław Lis pisze:

    Jej przyczyniłem się do powstania wpisu achievement unlock ;) A mówiąc poważnie ciesze się że link wzbudził jakiekolwiek zainteresowanie i szkoda że niema Pan czasu na tworzenie swojej gry. Procentowo na ile jest ukończona? Może właśnie pochwalił by się Pan jakąś wersja alpha?

    • Jacek Wesolowski pisze:

      W sensie tego, jaki procent gry istnieje – góra 10%. W sensie wysiłku intelektualnego, który trzeba w nią włożyć – jakieś 40%. Więcej na razie niestety nie będzie, bo mój dzień roboczy trwa obecnie 11 godzin (wliczając przejazdy).

      Mam z tego ważną naukę na przyszłość, mianowicie żeby nie robić kilku rzeczy na raz, tylko skupić się na jednej. Gdybym w tę grę włożył tyle samo czasu, ile włożyłem równolegle w prowadzenie bloga, byłaby już dawno gotowa. :-)

Napisz, co myślisz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s