Dwa do siódmej to 128

Steam znowu urósł. Valve podaje, że w 2011 udało im się sprzedać o „ponad 100%” więcej egzemplarzy gier niż rok wcześniej. To już siódmy taki wynik z kolei.

W tym samym 2011 roku rynek gier komputerowych w Wielkiej Brytanii skurczył się o 13% (trzeci rok spadków z rzędu!), a w Japonii i Stanach Zjednoczonych – o 8%.

Gry komputerowe – jako medium i jako branża – stoją dziś na rozstajach. O ich przyszłym kształcie zdecyduje w dużej mierze wynik konkurencji między platformami zamkniętymi, takimi jak iPhone i konsole, oraz otwartymi, takimi jak Android i Windows. Platformy zamknięte dominowały przez ostatnie dziesięć lat, ale sukces Steamu daje silne argumenty zwolennikom rozwiązań otwartych.

Krótkie przypomnienie: platforma otwarta to taka, która daje użytkownikowi możliwość samodzielnego wyboru urządzeń, oprogramowania i sposobu korzystania z nich. Platforma zamknięta albo w ogóle takich opcji nie daje, albo warunkuje je zgodą operatora. Jeżeli, dajmy na to, Apple, nie zgadza się na udostępnienie jakiegoś programu, to nie możemy używać go na iPhone (chyba że się zbuntujemy).

Na platformie otwartej dostępność programów, w tym gier, wynika ze złożenia decyzji wydawniczych tysięcy niezależnych od siebie producentów. Platforma zamknięta ma jedną, centralną politykę: operator dobiera ofertę pod kątem spodziewanych dochodów i dopasowania do wizerunku marki. Stąd gry na konsole mają wyższy standard wykonania, a gry na peceta są bardziej różnorodne (kusi mnie, by napisać: nieocenzurowane).

Z punktu widzenia gracza platforma otwarta jest „rynkiem klienta”, kształtowanym przez nawyki użytkowników. Na platformie zamkniętej operator narzuca własne, na ogół bardzo restrykcyjne warunki. Jednak z punktu widzenia biznesu platformy zamknięte są bardziej dochodowe, ponieważ utrudniają piractwo, które na pececie kwitnie właśnie dlatego, że użytkownik może zrobić ze swoim sprzętem, co mu się żywnie podoba. W pewnym sensie jest to alternatywa pomiędzy anarchią a dyktaturą. Na pececie konsumenci nadużywają zaufania producentów. Na konsoli – odwrotnie.

Steam jest hybrydą. To zamknięty system dystrybucji, ale działający na „otwartych” Windows i Makach. Gry rozpowszechniane w ten sposób mają wszystkie przewagi, jakie daje im otwartość platformy: można je modyfikować, instalować dowolną liczbę razy, a często także wybrać system operacyjny i sposób sterowania. Jednocześnie system dystrybucji narzuca pewne reguły. Nie mogę zagrać w steamową grę niezapłaciwszy, chyba że uruchomię ją poza Steamem – ale wtedy stracę dostęp do wszystkich usług.

Steam jest czymś w rodzaju monarchii konstytucyjnej, w której król – czyli Valve – oddał część prerogatyw poddanym. Fani przypisują tę strategię dobrej woli, ale moim zdaniem lepiej tłumaczy ją dalekowzroczność. Valve za swych głównych konkurentów nie uważa operatorów konsol ani dużych wydawców, tylko piratów. Zamiast próbować utrudniać im życie, tak jak to robią wszyscy inni, przy okazji uderzając w płacących klientów, Valve postanowił przewyższyć ich poziomem usługi. Na przykład wszystkie uaktualnienia do swoich gier, nawet te największe, udostępnia za darmo. Wyniki Steamu dowodzą, że ta strategia działa: pecet znów jest platformą, na której można zarobić.

Ze swoimi 40 milionami kont, 5 milionami równocześnie podłączonych użytkowników i prawie dwoma tysiącami tytułów w sprzedaży, Steam już dziś występuje w tej samej kategorii wagowej co „duże” konsole. Wątpię, by przynosił zbliżone przychody – ale to się zmieni w ciągu dwóch lat, jeżeli serwis utrzyma obecne tempo rozwoju. Gdy to nastąpi, skończy się pewna epoka, ponieważ Steam podważa obie zasadnicze racje bytu tradycyjnych platform zamkniętych.

Pierwszą racją była wygoda użytkownika. Pecet, jako maszyna ogólnego przeznaczenia, nie był urządzony z myślą o przystępności gier. Programy się ręcznie intalowało, potem się je ręcznie łatało, a potem i tak działały albo i nie, bo mogło się okazać, że brakuje najnowszych sterowników, albo że gra nie obsługuje akurat tej konfiguracji. Konsole były okrojonymi maszynami o ściśle określonej funkcji, co pozwalało znacznie uprościć ich użytkowanie. Ale Steam to właśnie wyspecjalizowana nakładka na maszynę ogólnego przeznaczenia, robiąca wszystko automatycznie, tyle że, w odróżnieniu od konsoli, bez technologicznych kompromisów.

W międzyczasie same konsole straciły wiele atutów. Oto anegdota: poszedłem kiedyś do znajomych zagrać w Heavy Rain na Playstation 3. Od włożenia płyty do napędu do ukazania się ekranu tytułowego minęło, z zegarkiem w ręku, 27 minut, bo gra musiała dociągnąć poprawki – w tym łatę do obsługi przystawki Move, której znajomi i tak nie mieli.

Drugą racją istnienia platform zamkniętych jest ścisłe powiązanie oprogramowania ze sprzętem, tworzące w rezultacie monopol wydawniczy. Jeśli chcę sprzedać program użytkownikom iPhone’a – muszę odpalić działkę Apple’owi. Jeśli chcę używać iPhone’a – muszę kupować programy od Apple’a. A jeśli interesuje mnie program dostępny w Appstore – muszę kupić sobie iPhone’a lub iPada, zwłaszcza jeśli Apple podpisał z producentem kontrakt na wyłączność. Oczywiście nie wynika to z ogólnej wredoty Apple’a, tylko z zasady działania platformy zamkniętej. Od chwili, gdy „skuszę się” na dowolny produkt, który do niej należy, jestem do niej uwiązany.

Steam oferuje ten sam poziom usług, ale nie ma ani powiązań z konkretnym sprzętem, ani możliwości narzucenia monopolu. Skutkiem tego jest tańszy dla użytkownika, proces wydawniczy jest prostszy i mniej restrykcyjny, a promocja gier, zwłaszcza średniej wielkości, działa lepiej niż na konsolach czy w Appstore. Na Steamie kwitną gry indie nadrabiające swoje skromne budżety kreatywnością.

Sukces Steamu, jeśli się utrzyma, ma dużą szansę na wywrócenie rynku do góry nogami. Przez ostatnie dwadzieścia lat obowiązywał dogmat, że jedynym sposobem na zarobienie pieniędzy na grach jest odbieranie inicjatywy graczom. Teraz powoli zaczyna się okazywać, że na sojuszu z klientami zarabia się równie dobrze.

Dowcip polega na tym, że stworzenie nowej konsoli kosztuje kilka miliardów dolarów, podczas gdy stworzenie nowego Steamu – kilka milionów. Jeśli na jednym i drugim będzie się zarabiać podobnie, inwestycje w dedykowany sprzęt stracą sens. A wtedy po prostu nie będzie już więcej konsol.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Linki, tl;dr i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

8 odpowiedzi na „Dwa do siódmej to 128

  1. Jakub Gwozdz pisze:

    +1, że tak powiem

    Ale różnic między Steamem a konsolami, które mogą przechylić szalę w jedną lub drugą stronę jest więcej – na przykład na Steamie nie ma odstępowania/odsprzedawania tytułów (ba, nawet jeśli sam sobie kupiłem grę, to nie może w nią grać np. moja żona). Na szczęście producenci tytułów konsolowych poprzez DLC i kody jednorazowe w pudełkach z grami też sobie obcinają tę gałąź, więc można liczyć na to, że klienci będą coraz mniej konsolami zainteresowani.

    Ale przede wszystkim na konsolach nie da się zorganizować żadnej społeczności. Bez klawiatury i wygodnego komunikowania się social w ogóle nie istnieje w grach wieloosobowych. Odpalam grę, wbijam na jakiś mecz, wychodzę – koniec. I już nigdy z tymi samymi kolesiami nie zagram, bo nie mam jak się skontaktować. A dzięki Steamowi bardzo łatwo zebrać grupkę ludzi, z którymi fajnie się spędza czas i bawi w kolejne nowe tytuły. Jak dla mnie to jest główny argument w odwiecznej wojnie konsole vs pc. Bo (popraw mnie, jeśli się mylę) najwięcej klientów mają właśnie pozycje multiplayerowe.

  2. iceteajunkie pisze:

    Łyżka dziegciu: Steam owszem, oferuje tę samą grę na różne platformy, ale często gęsto zdarza się tak, że nawet jeśli gra jest dostępna na maka *i* windowsa, w katalogu steamowym jest tylko wersja windowsowa. I tyle widzieli wieloplatformowość. Czekam aż Steam wejdzie na rynek komórkowy, tam mają sporo owoców do zerwania.

    Co do: „nie będzie konsol” – będą, będą, konsole w tej chwili to jest primary gaming device. Nawet jeżeli flaki konsoli trafią do telefonu (wątpie, nie ma gdzie tego ciepła wypluwać :) to i tak większość giercowania odbywać się będzie na dużym ekranie (hdmi over wireless pretty please). Najlepszym (z mojego punktu widzenia) wyjściem byłaby migracja w stronę całkowicie rozproszonego przetwarzania a’la to co opisał Stross w Accelerando – nosimy ze są klucze i dane, a cpu/ram/dysk/net bierzemy skądinąd, tam gdzie aktualnie jesteśmy. Zresztą, Steam mógłby dosyć prosto wejść i na konsolę, gdyby nie krótkowzroczność producentów i ich naiwne przekonanie że zrobią to lepiej…

  3. Jacek Wesolowski pisze:

    Dwa różne sposoby na powiedzenie tego samego to to, że Steam ma jeszcze dużo niedoróbek i to, że Steam ma wciąż duży potencjał rozwojowy. Brak rynku wtórnego to jeden przykład, ograniczona praktyczna stosowalność jego funkcji to drugi – przy czym rynek wtórny jest do zaimplementowania, a dostępność wersji na daną platformę jest decyzją biznesową producenta danej gry. Nb. warto sprawdzić, czy nie jest tak, że Steam domyślnie podsuwa ci wersję na system, spod którego się do niego logujesz. Wprawdzie nie mam tego jak zweryfikować, bo nie mam Maka.

    Należy koniecznie odróżnić „granie na konsoli” od „grania na kanapie, przed telewizorem, z użyciem pada”. To drugie to nie platforma, tylko „usage pattern”, który jest technicznie wykonalny przy pomocy i konsoli, i peceta, a jak się uprzeć, to pewnie także tabletu i smartfona. I owszem, zgadzam się, że „usage pattern” typowy dla konsol może przeżyć same konsole. Jednak czyha na niego kilka zagrożeń.

    Różnica między platformą zamkniętą a otwartą polega na przykład na tym, że siadając do konsolowej strzelanki FPP z padem w ręku podejmuję się starcia z innymi ludźmi z padami, natomiast na pececie część moich przeciwników będzie mieć mysz. Do czego to prowadzi, najlepiej ilustruje sam pecet. Podłączenie dowolnego urządzenia sterującego (myszy, pada, joysticka i co tylko chcesz) jest wykonalne, wręcz łatwe, trzeba tylko mieć to urządzenie. Ale faktyczna różnorodność skończyła się około roku 1997, bo mniej więcej wtedy wszyscy się zorientowali, że akurat w przypadku strzelanek gracze z myszami mają przewagę nad pozostałymi. Uogólniając na gry w ogólności: konsolowy „usage pattern” obecnie ma monopol na swojej platformie, a gdy go straci – część graczy wybierze jakiś inny, który okaże się wydajniejszy w danej sytuacji.

    Inna sprawa to to, że, nie oszukujmy się, ludzie coraz mniej chętnie oglądają telewizję (choć póki co jest to za słaby trend, by móc wykluczyć, że się kiedyś odwróci). Dziś kombo „telewizor+konsola+kanapa” jest po prostu tanie: telewizor już masz, kanapę już masz, a konsole właśnie dlatego sprzedaje się poniżej kosztów produkcji, że inaczej ludzi nie byłoby na nie stać. W momencie gdy telewizor staje się meblem mniej niż niezbędnym, ta kalkulacja się rozsypuje, bo telewizor kosztuje więcej niż konsola. W tym momencie opcją ekonomiczną staje się laptop, a dla ludzi pracujących przy komputerze w domu – desktop.

    • Jakub Gwozdz pisze:

      ludzie coraz mniej chętnie oglądają telewizję, ale ciągle lubią obejrzeć w domu film z dvd, czy serial z iTorrent.

      chociaż faktem jest, że sam kupiłem tv (i konsolę) tylko z powodu ekskluzywności Heavy Rain.

      • Jacek Wesolowski pisze:

        Duży ekran to nie musi być telewizor. Na przykład ja mam swój „duży ekran”, 24 cale – przy windzianym pececie. Na nim oglądam wszystko. Moja ukochana ma nawet większy ekran, gdyż posiada fikuśnego peceta makowego, który jest cały wbudowany w monitor. Na nim wspólnie oglądamy wszystko, a jest tego sporo. :-) Zakup telewizora absolutnie nie ma sensu w naszym konkretnym przypadku, z tym że nie odważyłbym się wyciągać z tego daleko idących wniosków, bo póki co ja i moja ukochana jesteśmy nietypowi.

        Nb. 24 cale to nie jest bardzo duży ekran w porównaniu ze współczesnymi telewizorami, ale ja na przykład wolę siedzieć pół metra od 24 cali niż dwa metry od 40, bo z pół metra wszystko dobrze widzę, a z dwóch już niekoniecznie.

  4. kalif.Ior pisze:

    @stworzenie nowej konsoli kosztuje kilka miliardów dolarów, podczas gdy stworzenie nowego Steamu – kilka milionów.

    Ale to też jest, moim zdaniem, jedna z największych wad Steama. Ten niski koszt stworzenia platformy softwarowej a nie sprzętowej powoduje, że w tej chwili mamy kilka takich systemów dystrybucji cyfrowej. Dodatkowo, niektórzy wydawcy (EA, Blizzard) tworzą własne rozwiązania. W ten sposób Steam traci jedną z zalet, którą ma wspólną z zamkniętymi platformami – dostępność do całego software z jednego miejsca. Dodaj do tego konieczność instalowania kilku różnych klientów takich usług i znowu konsole, gdzie nie ma takich utrudnień, wydają się lepszym rozwiązaniem dla zwykłego użytkownika.

    @Na Steamie kwitną gry indie nadrabiające swoje skromne budżety kreatywnością.

    Ej, to nie jest takie twoje życzeniowe myślenie? AFIK, wiele gier indies przywędrowało na Steama z XBLA i PSN. To chyba bardziej rozwój cyfrowej dystrybucji przyczynił się do wzrostu znaczenia gier niezależnych, niż platforma Valve. No i ta kreatywność. Mam tu trochę wątpliwości, bo to często jest kreatywność po linii najmniejszego oporu. Częściej widzę ekstra grafikę i dźwięk niż jakieś innowacje w gameplayu. Ale może tylko ja tak mam.

    • Jacek Wesolowski pisze:

      To, że obecnie konkurencja między dystrybutorami prowadzi do śmietnika w system trayu, stanowi oczywistą niedogodność i jest, jak sądzę, chorobą wieku dziecięcego. Jednak monopolizacja byłaby wylewaniem dziecka z kąpielą.

      Jedno z możliwych rozwiązań to oddzielenie systemu sprzedaży od systemu dystrybucji, tak aby system dystrybucji był jeden (i w związku z tym był jeden program do obsługiwania go), a sklepów było wiele (i w związku z tym było wielu sprzedawców). Jednak dytrybutor miałby nad sprzedawcami dużą przewagę, w szczególności mógłby faworyzować samego siebie jako sprzedawcę. Dlatego taki układ sam z siebie nie byłby stabilny. Moim zdaniem możemy się spodziewać w ciągu najbliższych dziesięciu lat jakiejś legislacji regulującej takie sprawy. Osobiście uważam, że należy stworzyć publiczną infrastrukturę dystrybucyjną, ale wolałbym nie dyskutować na tym blogu o polityce.

      Co do oferty Steamu, to w Steamie jest cztery razy więcej gier niż na XBLA, więc siłą rzeczy większość z nich nie przyszła z XBLA. Portowanie gry konsolowej na peceta to obecnie mit, natomiast zdarza się, że ktoś zrobił jakąś grę tak jak był w stanie, czyli tanio i na peceta, po czym gra zdobywała popularność i wtedy pojawiało się zainteresowanie portem konsolowym. Bardzo częsty przypadek to tworzenie gry od razu z myślą o wydaniu na kilka platform. Do tej kategorii należy większość tzw. indie darlings, czyli tych gier, o których się wszędzie pisze. Stanowią one jednak jakiś mikry procent całej oferty i nie są zbyt dobrą podstawą do wnioskowania.

      Zresztą całe to przyklejanie grom etykietek pecetowa-konsolowa już dawno straciło jakikolwiek sens. W Unrealu różnica między grą na XBoksa a grą na peceta sprowadza się do jednego przełącznika w kompilatorze (plus minus bugi, na które się nadziewasz, gdy nagle odpalasz grę w konfiguracji sprzęt-system-sterowniki, pod którą dotąd nigdy jej nie testowałeś).

      Co do wyników sprzedaży, to twardych danych nie mam, bo takimi rzeczami ludzie się nie chwalą, a już na pewno nie Valve, więc piszę na podstawie nasłuchu szumów informacyjnych. Opinie, że obecnie finansowo bardziej się opłaca wydać grę indie na Steamie niż na XBLA, przestały być odosobnione mniej więcej pół roku temu.

      Kreatywność to w ogóle trochę śliskie słowo, mogące oznaczać trzy różne rzeczy: innowacę technologiczną, innowację gameplayową i wyrazistość. Dobrą ilustracją jest tu Angry Birds, która nie jest innowacyjna, ale jest bardzo wyrazista i właśnie wyrazistości zawdzięcza sukces. Wyrazistość jest dominującą formą kreatywności we wszystkich dojrzałych mediach, więc nie widzę powodu, żeby się o to dąsać.

  5. dzemeuksis pisze:

    A mi się bardzo spodobała idea takich platform, jak Gaikai, czy Onlive. Z pełną świadomością, rzecz jasna, że do niektórych typów gier, to się po prostu nie nadaje i za prędko nadawać nie będzie.

Napisz, co myślisz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s